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Donnerstag, 17. August 2017, 18:02

Kurzbeschreibung

Ein traditioneller Orkklan unter Anbetung Malacaths. Sowohl Alltagsleben, als auch Kriegsführung oder rituelle Inhalte finden bei uns Platz.

Artikel

Der Schwarze Pakt



Die Schwarze Hand


Symbolische Bedeutung:
Das Symbol der Schwarzen Hand, auch Dunkle Hand oder Schwarze Pranke genannt, ist das Zeichen dunklen Willens und daedrischer Macht. Sie spiegelt jeweils sowohl die Hand und den Willen des Häuptlings, als auch die Macht der Daedra wider.

Das Zeichen findet sich zu meist auf Bannern, als Schwarze Hand auf rotem Grund, kann jedoch auch auf Rüstungen oder sogar auf dem Körper getragen werden. Diie Standarten sind nicht symmetrisch oder einheitlich gestaltet. So sind es meist rote, aber auch weiße, oder grau-braune Banner, welche teilweise mit Schädeln, Knochen oder daedrischen Runen verziert sein können. Einzig verbindet alle die schwarze Hand, welche darauf prangt. Die Größe und Form der Hand kann variieren, für gewöhnlich ist es jedoch ein Abdruck von der Pranke des Häuptlings. Der Handabdruck ist einerseits ein spirituelles Zeichen für Zugehörigkeit und Loyalität, spiegelt zugleich aber auch die Unbeugsamkeit, Entschlossenheit und Wildheit des Stammes wider.


Geschichtlicher Hintergrund:


Die Völker

Orks
Goblins
Oger


Orks:


Die Entstehungslegende des Stammes (Der Ahnenkrieg):
Vor langer Zeit, als das Volk der Orks noch jung war, herrschte ein erbitterter Krieg zwischen Elfen und den Ahnen der Schwarzhände. Damals trug der Stamm jedoch noch einen anderen, nun längst in Vergessenheit geratenen Namen. Der Krieg zog sich über viele Jahre und nach etlichen Schlachten gelang es den Mer einen Großteil der orkischen Streitkräfte zu schlagen und somit die Oberhand zu gewinnen. Die Orks, zurückgedrängt in ihre bröckelnde Festung als letzte Bastion, waren verzweifelt und zermürbt, sodass ihr Häuptling schließlich entschied, die Waffen nieder zulegen und zu kapitulieren.

In der darauf folgenden Nacht riss der Himmel auf und Malacaths donnernde Stimme sprach zum Anführer der Orks: "Du bist zu schwach, um mit deiner Hand nach den Waffen zu greifen und dein Volk zu führen? Dann brauchst du sie nicht länger." Dies waren die Worte, mit welchen er den Häuptling verfluchte. Die Waffenhand des Orks fing dunkles Feuer, als die Stimme verschwand. Der Häuptling schrie vor Schmerz, doch konnte er das Feuer nicht löschen, bis es von sich aus schwand.

Die Hand des Häuptlings wurde durch den Fluch zu einer entstellten, verkohlten Pranke, die er nur noch unter grässlichen Schmerzen bewegen konnte. Doch die Pein klärte seinen Blick und brachte ihm eine nie zuvor dagewesenen Willenskraft. Lieber im Kampf sterben, als in Schande oder Verbannung leben. So erhoben die Orks sich ein letztes Mal und griffen zu ihren Waffen. Vereinigt unter dem Banner mit einer schwarzen Hand stellten sie sich den Elfen im Kampf. Ein allerletztes Mal.

Es war eine blutige und grausame Schlacht. Jeder Ork, der eine Waffe halten konnte, kämpfte. Selbst Dorfweiber und Jünglinge. Viele von ihnen fielen schon nach kurzer Zeit, denn die Macht und Truppenstärke der Elfen überstieg die ihre um Längen. Doch sie blieben standhaft, kämpften wild und entschlossen. So gelang ihnen das Unmögliche. Sie durchbrachen die Reihen der Elfen und ihr Häuptling stellte sich dem gegnerischen
General im Zweikampf. Der eingeschränkte Häuptling trug viele Wunden vom Kampf - und wurde schließlich von seinem Kontrahenten entwaffnet. Wehrlos und verletzt stand er da. Doch nicht gebrochen. Nicht verängstigt. Dieses Mal nicht.

Er stürzte sich auf sein Gegenüber, packte ihn mit seiner verkohlten, entstellten Pranke und erwürgte ihn, während er selbst vor Schmerzen schrie. Als das Licht in den Augen des Elfen erlosch und er zu Boden ging, an seinem Hals ein dampfender, in das Fleisch eingebrannter Abdruck der Orkhand, schien die Zeit für einen Moment still zu stehen. Was danach folgte, war weniger als Schlacht, denn als Massaker zu bezeichnen. Die Orks, nun in einem einzigen Blutrausch, fielen über die restlichen Streitkräfte her und metzelten sie nieder. Nachdem viele der Elfen geflohen und noch viel mehr von ihnen gefallen waren, blieb lediglich ein riesiges Feld aus Leichen und Blut zurück, in dessen Mitte sich die letzten Reste der Orks versammelt hatten. Der von Wunden gezeichnete Häuptling stand im Zentrum auf einem Felsen - hielt seine verstümmelte Pranke in die Höhe und brüllte. Donnernde Schreie stimmten mit ein.

Von diesem Tag an waren sie als die Orks der Schwarzen Hand bekannt. Zwar gelang es ihnen nie ihren Feind vollständig zu vernichten, doch hatten sie ihre Unabhängigkeit zurück erlangt und ihren Feinden genug Verluste und Schrecken zugefügt, um jene davon abzuhalten jemals wieder Fuß auf ihr Land zu setzen. Die Schwarze Hand wandelte sich von einem Zeichen der Schande zu einem Symbol der Macht. Von einem Fluch zu einem Segen. Und so wird sie bis heute getragen.

Vergangenheit:

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Der Befreiungskrieg:
Die Orks der Schwarzen Hand lebten über Jahrhunderte zurückgezogen im nördlichen Teil des Drachenschwanz Gebirges. Aufgrund ihrer abgeschiedenen Lebensweise, aber auch wegen ihrer düsteren und teilweise von den anderen Klans abweichenden Stammeskultur begegnete man ihnen seit jeher mit Misstrauen. Von den meisten benachbarten Stämmen wurden sie zwar respektiert, aber auch gefürchtet oder gemieden. Nebst der Tatsache, dass nur wenige Schwarzhand-Töchter an fremde Klans verheiratet wurden, war dies mit ein Grund dafür, dass es kaum verbindliche Allianzen zwischen ihnen und ihren Nachbarstämmen gab.

Zu anderen Völkern hatten sie noch weniger Kontakt, da sie den meisten von ihnen mit Abscheu begegneten. Häufig töteten sie Fremdlinge, die in ihr Territorium vordrangen, oder hielten sie sich als Arbeitssklaven. Dies war einer der Gründe für ihre spätere, beinahe vollständige Auslöschung.

Als zwar mächtiger und gefährlicher, aber genauso zurückgezogener und gefürchteter Stamm blieben die Schwarzhände von der Geschichte
größtenteils unbeachtet. Bis zu jenem Tag, etwas mehr als ein Jahrhundert nach dem Ende des zweiten Kaiserreichs, an welchem ein größerer Zusammenschluss von Mensch und Mer verschiedener Herkunft, unter der Anleitung eines Altmerhauses beschloss, dem verwerflichen Treiben der Schwarzhand-Orks ein Ende zu setzen. Die Menschen, bestehend aus dem neutralen, rothwardonischen Fürstenhaus Hadrim und einer mittlerweile dem Dolchsturz-Bündnis angehörigen Bretonenbaronie stellten dabei die Hauptstreitkraft dar, während das altmerische Adelshaus Vulenay jedoch die treibende Kraft des Vorhabens darstellte und die Menschen als ihre Werkzeuge einsetzten.

Die Bretonen hatten kein Wissen über die Machenschaften der Altmer, für sie waren die wenigen Elfen, die das Vorhaben begleiteten als Söldner eines unabhängigen Ordens dargestellt worden. Die Baronie selbst war an der Auslöschung der Orks interessiert, da sie gefährlich nahe ihrer Residenz hausten und aus ihrer Sicht für Daedraanbeter und primitive Wildlinge kein Platz in Hochfels und Hammerfall war. Ebenfalls gab es schon vermehrt Konflikte wie Gefangennahmen und Plünderungen zwischen den Orks und den Menschen, weshalb die dunkle Hand ein allgemeiner Dorn im Auge der Bretonen war.

Die mit der Baronie verbündeten Rothwardonen erhofften sich vor allem Reichtum aus dem Krieg. Während die Bretonen nichtsahnend waren, da sie schon von sich aus genügend Motivation besassen gegen die Orks vorzugehen, hatten die Rothwardonen insgeheim einen Vertrag mit den Hochelfen ausgehandelt, bei welchem ihnen sowohl die erbeuteten Reichtümer als auch eine zusätzliche Bezahlung durch die Altmer zugesprochen wurde.

Die Hochelfen selbst waren allem voran wegen der Rückerlangung eines von den Orks geraubten Artefaktes, aber auch aus Gründen der Vergangenheit daran Interessiert, die dunkle Hand auszumerzen. Denn ihre Ahnen waren einst Teil der merischen Streitkräfte gewesen, welche mit den Ahnen der Orks im Krieg standen. Und jener Krieg nahm für die Altmer ein unrühmliches Ende. Zwar stellten sie keine Streitmacht, doch unterstützten sie den Feldzug mit ausgewählten Generälen und Zaubermeistern, welche die Schwäche der menschlichen Streitkräfte ausgleichen sollten.

So ereignete es sich, dass der Zusammenschluss in die Berge einmarschierte und mit der Belagerung der Schwarzhand-Festung begann. Kaum einer der ansässigen Orkstämme wollte den Menschen den Durchlass verwehren, da manche von ihnen bereits in das Dolchsturz-Bündnis eingetreten waren, oder keinen Krieg gegen eine solche Übermacht riskieren wollten. Auch stand den Schwarzhänden in dieser Nacht, abgesehen von ein paar Individuen, keine Hilfe zur Seite.

Der Stamm war stark und besaß nebst blutrünstigen Kriegern auch mächtige Hexenmeister und Bestien in ihren Reihen. Doch darauf hatten sich ihre Gegner bereits vorbereitet. Ohne Hilfe von außen und von einem übermächtigen Feind umstellt kämpften die Orks eine Schlacht, die sie nicht gewinnen konnten. Über den direkten Hergang, die Dauer oder die Verluste des Krieges gibt es keine genauere Dokumentation. Sicher ist jedoch, dass die Angreifer letzten Endes dafür gesorgt hatten, dass von der Festung und ihren Bewohnern nicht mehr als Asche übrig blieb. Im Jahr 2Ä 578 galten die Schwarzhand-Orks offiziell als ausgelöscht. Zusätzlich wurden viele Aufzeichnungen des Stammes aus den Chroniken getilgt, was zu beinahigem Vergessen der Volksgruppe führte.

Doch im Jahr 2Ä 582 wurde die Flagge mit schwarzer Hand erneut gehisst. Erst existierten darüber nur vereinzelte Gerüchte, doch spätere Sichtungen von Orks unter selbigem Banner an verschiedenen Orten bestätigten diese.


Der Vergeltungskrieg:
Im Frühjahr 2Ä 583 wurde die Existenz von überlebenden Schwarzhand-Orks bestätigt, welche sich offenbar im Raum von Kluftspitze und Sturmhafen kleinere Kriegslager errichtet hatten. Eine diesbezügliche Korrespondenz zwischen der Baronie und dem Haus des Handelsfürsten herrschte einige Zeit lang, doch brach der Kontakt seitens der Bretonen schließlich jäh ab und ebenso verschwand jedes Lebenszeichen von ihnen. Um die neuerliche Bedrohung auszumerzen entsandte der rothwardonische Handelsfürst Ajaman at-Hadrim Assassinen, welche dem Treiben der Orks ein Ende setzen sollten. Das Attentat schlug jedoch nicht nur unerwartet fehl, sondern führte die Orks geradewegs auf die Spur des Handelsfürsten. In einem Rachefeldzug und mit ungeahnten, neu gesammelten Streitkräften zu welchen nun auch Oger und Goblins zählten, marschierten die Truppen der dunklen Hand nach Bangkorai und belagerten das Anwesen des Rothwardonenfürsten, während durch die Orks angeheuerte Piraten am dazugehörigen Hafen marodierten und eine Flucht per Schiff verhinderten. Es gelang den Orks bereits nach zwei Tagen der Belagerung und mit Hilfe eines Verräters in die Stadt einzudringen, wo sie die Verteidigung endgültig durchbrachen und den Handelsfürsten stellen konnten. Doch anstatt ihm das Leben zu rauben, vereinbarten sie einen Pakt, mit welchem der Rothwardone verpflichtet war, regelmässige Tributzahlungen und Soldaten auszuhändigen.

Hadrim war geschlagen. Doch blieb dies durch die Hochelfen nicht unbemerkt. Haus Vulenay sah sich zum Handeln gezwungen als die Orks offenbar auf einem blutigen Rachefeldzug gegen ihre alten Feinde vorgingen und bereits zwei von ihnen besiegt zu haben schienen. Ohne den Grünhäuten eine Möglichkeit für weitere Feldzüge zu geben, entsandten sie erstmals eigene Truppen und führten ihrerseits einen Vorstoss gegen die Festung der Orks, welche in einer alten, von einem Wald umgebenen Bretonenruine von Kluftspitze errichtet worden war. Der Angriff der Altmer war erfolgreich und führte zu einer Niederlage der orkischen Streitkräfte und der durch Magie herbeigeführten Zerstörung ihrer Festung, allerdings fing durch die Magieeinwirkung auch ein Teil des umliegenden Waldes Feuer und brannte ab.


Aktuelles:

Folgt

Goblins:



Vorgeschichte:
Folgt

Orks und Goblins:
Der Aufstieg der Schattenfratzen-Goblins begann, als die geschwächten und heimatlos gewordenen Orks durch die Gebirge irrten. Auf der Suche nach einer Bleibe stiessen sie unverhofft in goblinisches Territorium vor, dessen Bewohner das improvisierte Lager der Orks alsbald angriffen. Es gelang, die Angreifer abzuwehren und das Lager in den laufenden Wochen zu halten, ehe man selbst zu einem Schlag ansetzte, doch ohne nennenswerte Erfolge zu erzielen. Immer wieder gab es Scharmützel und Kämpfe ohne klare Front, da die Angreifer vor allem auf List und Tücke setzten und verworrene Stollen und Geheimgänge besassen, welche sie nur schwer fassbar machten. Während dieser Zeit offenbarte sich jedoch, dass es unter den Goblins einen rivalisierenden Stamm gab, welcher anhand von Unterdrückung und Revierstreitigkeiten ebenfalls auf Kriegsfuss mit den Angreifern stand, doch nicht die Schlagkraft besass, einen Sieg zu erringen.

Es dauerte nicht lange, bis die Orks sich mit den unterdrückten Schattenfratzen zusammenschlossen, um die dominierende Sippe zu bezwingen. Dies gelang anhand der orkischen Kampfkraft und dem Wissen der Goblins über die geheimen Höhlen, Fallen und Taktiken ihrer Rivalen. Entgegen den Erwartungen hielten die Goblins ihre "Treue" den Orks gegenüber und verpflichteten sich weiterhin, weshalb sie das erste Volk waren, welches sich der Schwarzen Hand anschloss.

Mittlerweile dienen die Goblins als Späher, Jäger und niedere Arbeiter oder werden als willige Vollstrecker und Scharmützler eingesetzt. Angeführt werden sie von einem Jäger mit dem Namen "Giftmaul", während die genaue weitere Rangstruktur innerhalb der Schattenfratzen für Aussenstehende unerschlossen bleibt.

Oger:


Alten Geschichten nach kämpften Orks früher gegen, aber auch mit Ogern, welche ebenfalls Geschöpfe Malacaths darstellen. Und obschon diese Kreaturen als sehr einfältig und dumm gelten, so gibt es dennoch immer wieder Gruppierungen unter ihnen, welche teilweise sogar in der Lage sind sich zu organisieren oder mit Goblins und wilden Bestien zusammenleben. Ein einzelner Oger stellt bereits eine Bedrohung und einen mehr als würdigen Gegner dar. Ihre Kampfkraft und Zähigkeit übersteigt selbst die der Orks, weshalb diese Wesen auf der eigenen Seite zu haben einen entscheidenden Vorteil bringen könnte. Geleitet von diesem Wissen und der Überzeugung von Malacath als Herrschaftsmacht, strebten die Orks danach, ihre Reihen um das Volk jener hünenhaften Geschöpfe zu erweitern.

Als man auf eine Ogerkolonie im benachbarten Land Sturmhafen stiess, begann man mit der Bändigung jener Kreaturen, wobei die Goblins sich als von entscheidendem Vorteil erwiesen, da sie offenbar bereits früher mit Ogern zu tun hatten und auf eine gewisse Art und Weise mit ihnen zu kommunizieren verstanden. Trotz allem entpuppte es sich als harter Kampf, diese Geschöpfe unter Kontrolle zu bringen und viele waren gar nicht gefügig zu machen. Dennoch gelang es nach vielen Machtkämpfen eine Handvoll Oger auf die eigene Seite zu ziehen, welche sich als starke Kampfbestien und Lastenträger erwiesen, doch gleichsam stetig unter Kontrolle gehalten werden mussten.

So sind die wenigen Oger eher unberechenbare Genossen, als wirkliche Verbündete, doch erweisen sie sich im Kampf als äusserst schlagkräftig und unverzichtbare Frontbrecher.





Religion

Der Glaube der Orks:

Malacath wird von den Schwarzhand-Orks als Gott, dunkler Herrscher und Vater der Orsimer angesehen. Sie verachten die Auslegung, welche Malacath nicht als daedrischen Fürsten bezeichnet, wie sie beispielsweise von König Kurog und vielen Orks im Dolchsturz-Bündnis vertreten ist. Ihrer Ansicht nach wurde dieser Glaubenszweig lediglich ins Leben gerufen, um sich den Menschen zu unterwerfen, welche die Daedra-Anbetung größtenteils verbieten.

Der Stamm ist bekannt für seine Neigung zu schwarzer Magie und düsteren Ritualen, seine Hexenmeister und Schamanen schrecken nicht davor zurück, dunkle und daedrische Macht zu verwenden, was mitunter einer der Gründe für ihre spätere Auslöschung war. Nebst der Verwendung daedrischer Magie verehren sie auch die Ogrim, welche als Schöpfung Malacaths gelten.

Wie die meisten Orks folgt auch der Schwarzhand Klan dem Kodex des Malacath, wobei sie jedoch ihre eigene Auslegung und Interpretation von jenem nutzen.


Diplomatie

Der Klan ist fraktionsunabhängig, was bedeutet, dass er keiner Seite angehört oder verpflichtet ist, allerdings auch keinen offenen Krieg mit den Allianzen riskiert. Damit verbunden besteht auch kein Interesse an dem Kaiserkrieg in Cyrodiil. Obgleich man den Fraktionen grundsätzlich neutral gegenübersteht, besteht der größte Konflikt mit dem Aldmeri-Dominion.

Dem durchschnittlichen Fremdling wird wohl mit Argwohn und Feindseligkeit begegnet, was schnell zu seinem Verhängnis werden könnte, doch wird man nicht grundlos zum Feind erklärt, wodurch eine gewisse Diplomatie oder Handel durchaus möglich ist.

Ziele

Das Hauptziel des Klans befasst sich damit, die Dunkle Hand wieder zu alter oder noch grösserer Stärke zu führen, wozu Eroberung, die Vernichtung und Unterjochung von Feinden und das Mehren der eigenen Streitkräfte und Ressourcen gehört. Ebenfalls ist es jedoch ein Anliegen, den Willen der angerufenen daedrischen Mächte durchzusetzen.

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