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Ebenherz-Pakt Die große Sklavenjagd

Rae

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Mittwoch, 14. November 2018, 19:07

Die große Sklavenjagd



Die Faroth Tong bricht auf zu einer längeren, größeren Jagd. In diesem Thread wird der Verlauf festgehalten, sodass jeder sehen kann, wo wir gerade sind, welche Routen geplant sind und wie es um die Gruppe steht. Das ganze ist ein auf längere Zeit ausgelegter Plot und wer Interesse hat, zu unserem RP unverbindlich hinzuzustoßen, kann das gerne tun. Vorher sollte jedoch aufmerksam gelesen werden, was zu beachten ist im RP mit uns. Fragen und Feedback können gern im Feedbackthread gepostet werden.



Wir halten uns so gut es geht an die gegebene Lore von Elder Scrolls. Das bedeutet, dass der Krieg der drei Banner nicht nur auf Cyrodiil beschränkt ist, sondern ebenso realistischerweise in den Köpfen der Völker genauso verankert ist. Dementsprechend wird Volksangehörigen der verfeindeten Allianzen nicht unbedingt mit Freundlichkeit begegnet. Man kann von uns also nicht erwarten, dass unsere Charaktere an das Gute in Altmern, Bretonen, Orks oder was auch immer glauben.
Wir spielen zudem Dunmer, die gemeinhin nicht für ihre Fremdenfreundlichkeit bekannt sind. Wer mit uns spielen möchte, und das mit einer nicht-dunmerischen Rasse, muss sich also darauf gefasst machen, dass ihm oder ihr mit mindestens einem Hauch Rassismus begegnet wird.

Auch achten wir sehr auf konsequentes Spiel. Jede Handlung, jedes Geschehnis hat Konsequenzen, ob positiv oder negativ. Wir erwarten von unseren Mitspielern, dass diese Konsequenzen auf realistische Weise getragen und ins Spiel einbezogen werden. Wir möchten keine unbesiegbaren Superschurken in unserem Spiel haben oder darstellen. Kommen Verletzungen vor, werden diese nicht mal eben mit einem Fingerschnippen geheilt. Verscherzt ein Char es sich zwischenmensch- oder merlich mit einem anderen, kann dieser Char auch nachtragend sein und eben nicht nach einem netten Gespräch Frieden schließen.
Auch erwarten wir, dass Charaktertode nicht provoziert werden, wenn diese nicht gewünscht sind. Viel zu oft habe ich erlebt, dass ein Char nicht sterben durfte, aber alles dafür tat, dass der Chartod die einzig logische Konsequenz gewesen wäre. Die dann nicht getragen wurde. So etwas möchten wir nicht in unserem RP haben. Wird entschieden, dass ein Charaktertod in Kauf genommen wird vom betreffenden Spieler, erwarten wir hingegen, dass der Betroffene zu dieser Entscheidung konsequent steht und nicht OOC dann jammert, wenn der Char tot ist (oder sich gar hanebüchene Überlebensweisen aus den Ärmeln schüttelt).

Die Trennung von IC und OOC ist das A und O. Wir trennen beides sehr strikt voneinander, um unnötigen OOC-Stress zu vermeiden. Passt einem Spieler nicht, wie ein Char sich IC benimmt, wird das nicht ins OOC gezogen, sondern IC behandelt. Wir möchten keine Diskussionen darüber, warum nun welcher Char wie gehandelt hat, entsprechend werde ich rigoros in derartiges reingrätschen und solche Diskussionen wenn nötig abwürgen. Selbstverständlich sind Verständnisfragen damit nicht gemeint.


Power-RP ist absolut unerwünscht. Wir möchten keine Power-Emotes in unserem RP. Spieler, die sich dieser Emote-Art bedienen, werden einmal darauf hingewiesen und bei Wiederholung aus dem RP geworfen. Auch möchten wir keine übermächtigen Charaktere im RP haben, denen niemand etwas anhaben kann. Jeder Char hat neben seinen Stärken auch Schwächen. Ausnahmslos. Charaktere, die keine Schwächen aufweisen und einfach nichts einstecken, werden nicht lange geduldet.


Örtlich gesehen ist das Ziel Trübmoor. Das neue Gebiet. Die Sklavenjäger wagen sich weit in den Süden Schwarzmarschs vor, so weit, wie vermutlich noch kaum ein Sklavenjäger gedrungen ist. Das Ziel ist selbstverständlich vorrangig, Sklaven zu fangen und nach Morrowind zu bringen. Aber auch das blanke Überleben und für den ein oder anderen das Finden mancher Relikte sind als Ziele in dieser Odyssee enthalten.
Hierzu wird der Weg die Sklavenjäger quer durch Steinfälle, Deshaan und Schattenfenn führen, sowohl hin als auch zurück. Es wird verschiedene Zwischenziele geben, Rastplätze genauergesagt, die teils offen, teils im Housing sein werden. OOC ist vor allem der Weg das Ziel, denn wir werden den Weg soweit wie möglich ausspielen, sowohl hin als auch zurück.

Selbstverständlich ist dieser Plot nicht vollständig gescriptet, wir spielen nicht nach Drehbuch. Entsprechend kann und darf es durchaus passieren, dass manche Ziele oder gar das Endziel gar nicht erreicht wird, da IC irgendetwas oder irgendjemand die Sklavenjäger stört oder gar aufhält.





Grundsätzlich ist jeder, der mit uns RP haben möchte, eingeladen, zu uns zu stoßen. Es wird selbstverständlich nicht vorausgesetzt, das Interesse an einem Gildenbeitritt besteht, wir spielen den Plot offen aus und jeder kann unverbindlich mit uns spielen.

Wer Interesse hat, den Sklavenjägern dauerhaft beizutreten, hat in diesem Plot die Chance, gänzlich IC zu uns zu stoßen. Innerhalb der nächsten Tage werden auch entsprechende IC-Ankündigungen der Hatz an entsprechenden Orten in die Wege geleitet, hier im Forum nachzulesen.
Auch gibt es die Chance, unsere Opfer zu spielen. Sei es dauerhaft oder nur als Plot-NPC. Zu dieser Möglichkeit wird es allerdings wohl erst recht spät kommen, da geplant ist, erst in Trübmoor Siedlungen zu überfallen oder vereinzelte Wesen gefangen zu nehmen. Auf dem Weg dorthin macht es logistisch gesehen noch nicht viel Sinn, jemanden gefangen zu nehmen und erst mit nach Trübmoor zu schleppen.
Diese Pläne können sich selbstverständlich durch IC-Gegebenheiten jederzeit ändern. Ist das der Fall, wird es hier im Thread nachzulesen sein.
Ebenso schließen wir die Möglichkeit, Gegner zu spielen nicht aus. Seien es nun Banditen, die uns zu überfallen versuchen, Pakttreue Wachen oder gar Sklavereigegner, die unsere Opfer befreien wollen, alles ist möglich, solange es nicht in Power-RP ausufert.


Soviel sei erst einmal zu diesem Plot gesagt. Noch befinden wir uns in der Heimat, in unserem Quartier. Doch ist der Tag des Aufbruchs bereits in greifbarer Nähe. Sobald der Tag feststeht, wird es hier aktualisiert.


Das Ende der Worte ist ALMSIVI!
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Donnerstag, 22. November 2018, 15:56






Alle Vorbereitungen fertig, alle Karten bearbeitet und alle Mitglieder, Rekruten und Verbündeten gesammelt, konnte endlich aufgebrochen werden. Der Weg führte als erstes zu den Stallungen Ebenherzens, um einen von Haus Marvroth bereitgestellten Wagen abzuholen, auf dem sich weiterer Proviant und nützliche Dinge befanden. Leider wurde man gleich zu Beginn dort aufgehalten, da der Guar der Rekrutin Karsiz spontan entschied, es sei Zeit zu seinen Ahnen zu gehen. Notgedrungen (und wohl auch, um den Magier zu ärgern...) verfrachtete sie sich kurzerhand mit auf den Guar Duril Isuma Telvandrils, damit die Reise weitergehen konnte.




Ohne aufgehalten zu werden, doch geplagt von Ascheregen, folgte man der Straße, welche zur Aschenstraße und damit gen Deshaan führen sollte. Stundenlang ritt man von früh bis spät ohne eine wirkliche Pause einzulegen, bis der Ascheregen endlich versiegte und frischere Luft von der nahen Grenze Deshaans kündete. Müde und erschöpft wurde die Grenzmauer passiert und die letzten Kilometer gen Serkamora bestritten. In der Nacht erreichte man den friedlichen Ort, der sich von der Seuche vor wenigen Jahren erholte und brachte die Tiere im Stall des Serks unter, um sich schließlich ins Gasthaus zum grübelnden Elfen zurückzuziehen zur wohlverdienten Nachtruhe.



Man würde so also die Nacht mit Schlafen verbringen, um am nächsten Tag den neu eröffneten Alchemieladen aufzusuchen und vor der Weiterreise Kräfte zu sammeln.

Der Weg durch Deshaan sollte noch lang sein, das nächste Ziel der Gruppe sollte Gramfeste sein, wo eine weitere größere Rast eingelegt werden wird. Doch bis dahin sind es noch Tage, die die Gruppe hoch zu Guar bestreiten muss, unterbrochen von mehreren kleinen Pausen...


OOC: Wir sind nun aufgebrochen und in Serkamora an einem Stück (bis auf den verlorenen Guar) angekommen. Heute Abend werden wir den Alchemieladen besuchen und richtig weiter gehts am kommenden Montag mit der nächsten Etappe unserer Reise in unbekanntes Jagdgebiet. Übers Wochenende werden wir wohl in Serkamora bleiben, da einige von uns RL-technisch verhindert sind, doch wird es vermutlich möglich sein, die von uns dort anzutreffen, die nicht verhindert sind.

Die geplante Route durch Deshaan sieht folgendermaßen aus (Änderungen durch IC-Geschehnisse vorbehalten):



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Samstag, 24. November 2018, 11:49



Die Nacht wurde im grübelnden Elfen verbracht, um am nächsten Tag den Alchemieladen Hla Muhroura zu besuchen. Norven Amaven Dres, die wenige Wochen zuvor bereits ihren Leibdiener geschickt hatte, Besorgungen vor der großen Reise zu erledigen, konnte nun selbst die Dinge abholen, die bei Eröffnung des Ladens nicht in den gewünschten Mengen vorrätig gewesen waren. Nicht nur sie konnte einige interessante Dinge erstehen, auch andere der Gruppe kamen nicht umhin, den ein oder anderen Einkauf zu tätigen.

Kurz drohte die Stimmung zu kippen, als zwei der Reisegruppe ein wenig aneinandergerieten, doch fackelte Hyadriil nicht lang, und warf beide im Sinne der Ladenbesitzerin Theruya Hlaalu hinaus, um sie deutlich in die Schranken zu weisen und entsprechende Disziplinarmaßnahmen zu verhängen. Streit im Inneren gleich zu Beginn der Jagd konnte man wirklich nicht gebrauchen, ebenso wenig ähnliche Katastrophen wie bereis ein Jahr zuvor in Ostmarsch.





OOC: An dieser Stelle ein großes DANKESCHÖN an @Aykami für das Öffnen des Alchemieladens und das RP am vorgestrigen Abend! :D Wir werden heute und morgen noch in Serkamora sein und am Montag den Weg durch Deshaan fortsetzen.
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Mittwoch, 28. November 2018, 17:50

Man verbrachte noch einen Tag in Serkamora um Kräfte zu sammeln bis zum Aufbruch. Zwischendrin hatte man eine recht kuriose Begegnung mit einer der Tratschtanten des Serks und einem durchreisenden Altmer, der insbesondere bei der Alten beinahe für einen Herzinfarkt sorgte. Die Begegnung verlief dennoch friedlich und so konnte wenige Stündchen später zum Aufbruch aufgerufen werden.
Doch just in dem Moment, als man die Tiere Abreisefertig machte, tauchte ein unerwarteter Gast überraschend auf: Llevin, der Lehrmeister Luez'. Da die Verzauberungen, die Luez erstellt hatte für die Reise noch nicht so funktionierten, wie sie sollten, bot der Lehrmeister an, sie sich einmal anzusehen und gemeinsam mit seiner Schülerin zu korrigieren. Also trenne sich die Gruppe vorrübergehend. Luez und Llevin blieben eine Weile in Serkamora zurück, während der Rest der Gruppe weiterreiste auf der Straße gen Gramfeste.





Der Weg gen Gramfeste verlief ohne Zwischenfälle und als die Gruppe bei den Hügeln von Muth Gnaar eine kurze Rast einlegte, wurde sie von Luez eingeholt, die sich der Gruppe wieder anschloss, um den langen Weg gen Stadt fortzusetzen. Einzig eine Hängebrücke auf dem Hauptverkehrsweg hielt die Gruppe ein klein wenig auf, doch auch hier gab es keine Unfälle zu verzeichnen.



Und so erreichte man in den späten Abendstunden die Tore von





Selbstverständlich konnte die Gruppe die Tore nicht einfach so passieren, sondern musste sich einer längeren Inspektion unterwerfen. Die Namen, das Gepäck und die Aufenthaltsdauer sowie -begründung wurde registriert und immerhin verhielt sich niemand der Gruppe allzu auffällig. Die Aktenlage so mancher Dunmer der Gruppe sorgte jedoch dafür, dass zumindest Hyadriil, Norven und Nazrilh sich einer verschärften Beobachtung während des Aufenthalts in der Stadt erfreuen dürfen.
Nachdem die Aufenthaltserlaubnis erteilt war (und Käse als unreine Speise konfisziert wurde), zog sich die Gruppe zum alten Privathaus Hyadriils zur Übernachtung zurück.

OOC: Derzeit befinden wir uns also in Gramfeste. Damit sind wie stets zufällige Begegnungen jederzeit möglich! Ebenso ist Feedback im entsprechenden Feedbackthread jederzeit gern gesehen. :)
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Samstag, 29. Dezember 2018, 18:40

In Gramfeste selbst verblieb man tatsächlich nur eine Nacht und zwei Tage. Doch blieben diese zwei Tage nicht unbedingt ruhig... Im Gegenteil. Eine Ordinatorin stattete der Gruppe einen Besuch ab, dessen Sinn den Dunmern verschleiert blieb, denn bis dahin hatte keiner von ihnen - nicht einmal Nazrilh, der im Fokus der Ordinatorin lag - für Unruhe gesorgt oder eines der zahlreichen Gesetze gebrochen während der Ankunft in der Stadt der Drei. Doch immerhin wurde niemand verhaftet und jeder der Organisation benahm sich, wie es sich vor den Gesetzeshütern Almsivis gehörte.



Doch blieb es nicht dabei, denn just als die Gruppe nach einem Besuch Llevins aufbrechen wollte, ereignete sich ein heimtückischer Anschlag auf Thanaasu Dalarven Nyralas, der nur knapp vereitelt werden konnte. Niemand wurde ernsthaft verletzt von der Echse, die sich als ehemaligen Sklaven, der nach Rache sann herausstellte. Lediglich ein paar Sättel waren Vandalismus durch den Argonier zum Opfer gefallen.
Allerdings rebellierte die Rekrutin Karsiz gegen die Befehle Hyadriils, was in der ohnehin bereits aufgeladenen Stimmung zur völligen Eskalation führte. Karsiz, die eigentlich eher friedlich aus der Organisation austreten wollte, wurde schlussendlich von einem wutentbrannten Hyadriil hinfortgejagt.




In aller Eile raffte man alles Gepäck zusammen und verließ die Stadt, wenngleich sich die Gruppe ungewollt aufteilte, denn Luez und Nazrilh entschieden sich dazu, dem Hund von Karsiz hinterherzujagen, um zu verhindern, dass Wachen aufmerksam gemacht wurden. Ohne Erfolg. Weder Karsiz noch ihr trauriger Hund konnten gefunden werden.
Vor der Stadt, die geordnet verlassen wurde, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, vereinte sich die Gruppe wieder, um weiter gen Süden zu ziehen.

Was mit der Echse geschah, die den heimlichen und heimtückischen Anschlag verübt hatte...? Nun, fest steht nur, dass man sie nie wieder sah.





Nach weiteren Stunden des Reitens erreichte die Gruppe endlich die Grenzen der Schwarzmarsch und betrat Schattenfenn. Die erste Rast wurde in Sturmfeste eingelegt, unweit der Grenze zu den Landen der Dunmer. Misstrauisch beäugt wurde die große Gruppe Dunkelelfen und mancher im Gasthaus der Stadt hatte wohl schwören können, zumindest Hyadriil irgendwoher zu kennen. Doch war man sich nicht sicher und duldete die Dunmer so eine Nacht innerhalb des Gasthauses.

Am nächsten Tag zog die Gruppe weiter nach Süden und somit tiefer in die Sümpfe hinein. Noch hielt man sich auf der befestigten Straße, auch um des Karrens Willen, den die Mer mit sich führten. Man kam nur relativ langsam voran, immer wieder aufgehalten von schlecht gebauten Brücken und Stegen, die dem Wagen so einige Schwierigkeiten bereiteten und tatkräftige Hilfe starker Dunmerarme erforderten. Man suchte sich schließlich eine habwegs trockene und felsige Stelle am Rande der Straße für die Nacht aus. Die Zelte wurden errichtet, doch führte Zwist, der innerhalb der Gruppe brodelte, dazu, dass nicht alle in den Zelten schliefen, sondern einige sich lieber unter freiem Himmel ein Stück weit absonderten.
Die Quittung sollte recht bald folgen, denn mitten in der Nacht, im Blitzlicht eines von starkem Regen begleiteten Gewitters, tauchte ein Dreugh auf, der sich Nazrilh wohl als Mahlzeit auserkoren hatte. Eilig wurden alle geweckt und Nazrilh mit vereinten Kräften haarscharf der Skalp gerettet. Drei der Gruppe allerdings waren von den Schock-Angriffen des Dreughs erwischt und für wenige Stunden außer Gefecht gesetzt worden.



Sobald es möglich war, wurde der Rastplatz hastig abgebrochen und weitergezogen, auch wenn kaum jemand völlig ausgeschlafen war. Doch wo ein Dreugh war, waren meist andere nicht weit und so galt es, schnell Land zu gewinnen.

Ein paar wenige Stunden ritt man die Straße wieder entlang, bis man ein verlassenes, argonisches Haus erreichte, das wohl bereits schon früher als Rückzugspunkt für Sklavenjägergruppen verwendet worden war. Zwar wurde das Grundstück ausgespäht und nichts verdächtiges gefunden, doch sollte sich sehr bald herausstellen, dass auch hier die Gruppe zunächst keine Ruhe finden würde. Erschöpft wollte man sich eigentlich häuslich einrichten, als die Dunmer hinterhältig angegriffen wurden. Thumar und Duril wurden aus dem Nichts von kleinen Giftpfeilen getroffen und schnell suchte der Rest der Gruppe Deckung. Der Angreifer stellte sich als kleine Bosmer heraus, die sich mit der Gruppe eine etwas zu große Beute zum Ausrauben ausgesucht hatte. Hyadriil setzte sie fest, doch wurde auch er während des kurzen Kampfes von einem der Giftpfeile am Arm erwischt. Als er sich zurück zur Gruppe schleppte, waren Thumar und Duril bereits in tiefen Schlaf gefallen und auch er konnte sich nicht mehr lange halten, bis er zusammenbrach...






Schnell wurden die vergifteten ins Haus gebracht, um sie irgendwie zu versorgen und die Bosmer eingehend zu dem verwendeten Gift zu befragen. Ein Gift, das sich als simples Schlafmittel herausstellte! Die drei betroffenen Dunmer schliefen somit schlicht tief und fest. Und vor allem lange... Erst nach ungefähr 10 Stunden kehrte das Leben langsam und nach und nach in die Herren zurück.

To be continued...
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Samstag, 2. Februar 2019, 11:53

Langsam erholten sich die drei Dunmer, die in Tiefschlaf versetzt worden waren von dem Schlafgift, insbesondere Thumar, der mindestens Hyadriil einen halben Herzinfarkt bescherte, als er drohte für immer im Schlaf zu verbleiben, während genau zu jenem Zeitpunkt ein Fremder auf dem Hof des Schlammhaufens auftauchte, der sich als Mitglied des Hauses Dres entpuppte. Noch während Hyadriil und Luez den Fremden namens Thervam Sedrethi befragen wollten, nutzte die Bosmer die Gunst der Stunde und startete einen Fluchtversuch. Dass sie nicht richtig durchsucht worden war, rächte sich nun, auch wenn sie schnell von Luez und Thervam wieder eingefangen werden und zurück ins Haus gebracht werden konnte.
Thervam Sedrethi wurde es gestattet, bei der Gruppe zu bleiben und sich ihr anzuschließen. Verstärkung war schließlich nie schlecht in den Sümpfen. Allerdings verlor die Gruppe zugleich wieder zwei Mitglieder, von denen einer - Nazrilh - schlicht die Schnauze voll hatte und der andere - Areth - aus anderen Gründen den Weg zurück gen Morrowind antrat.
Dennoch ließen die Sklavenjäger sich nicht unterkriegen und brachen nach wenigen Tagen der Rast wieder auf gen Süden. Die Bosmer ließen sie bewegungsunfähig an einen Baum gefesselt zum Verdursten und Verhungern zurück...

Weitere Tage der beschwerlichen Reise zogen ins Land, bis die Dunmer schließlich über einen Höhlenpass an ihrem Ziel ankamen:




Der Wagen, der den Dunmern bis dahin gute Dienste geleistet hatte, trotz öfterem Steckenbleiben, musste hier nun leider verabschiedet werden. Die Zugtiere wurden somit abgespannt und zu Packtieren umfunktioniert, während das Gefährt vor der Höhle deponiert und versteckt wurde, in der Hoffnung es bei der Rückreise dort wieder vorzufinden. Durch die Höhle wanderte man nun also zu Fuß und wurde sogleich von dem lebensfeindlichen Charme Trübmoors begrüßt. Und von einer Vegetation, die dichter und undurchdringlicher schien als in Schattenfenn und den küstennahen Gebieten der Schwarzmarsch.



Das Land war unbekannt, allein Thanaasu Dalarven Nyralas war in der Vergangenheit bereits in diesen Sümpfen gewesen, doch musste das nicht zwingend etwas heißen in einem Land, das ständigen Veränderungen unterworfen war. Vorsichtig bahnte man sich den Weg zu einer kleinen Ruine, die sicher genug für eine Rast wirkte. Und man war noch nicht lange in Trübmoor, da zeigte der Sumpf bereits, wie viel Leben in ihm steckte. Atinye Neloren durfte Bekanntschaft mit einer eigenwilligen Wurzel machen, so wie Luez beinahe von undefinierbaren Ranken irgendwohin gezerrt wurde und die Herren der Schöpfung mit etwas zu anhänglichen Glühkäfern zu tun hatten. In diesem Land wollte wohl wirklich alles die Eindringlinge töten und fressen...

An der kleinen Ruine schließlich schlug man das Lager auf, um zu rasten und das weitere Vorgehen zu planen. Insbesondere die gefährlichsten Pflanzen mussten anhand diverser Bücher und Thanaasus Erfahrungen identifiziert und jedem eingeprägt werden, um böse Überraschungen zu vermeiden.

Hyadriil machte sich schließlich zusammen mit Thervam und Atinye auf den Weg, um einen halbwegs sicheren Weg tiefer in den Sumpf zu finden, der zu bewohnten Siedlungen führen könnte. Nur langsam kamen sie voran, jeden Kontakt mit unbekannten Pflanzen meidend, bis ihnen schließlich eine Argonierin in die Arme lief, die Kräuter im Sumpf sammelte. Man machte sich die naive Freundlichkeit zu Nutze und gab sich als verirrte Expeditionsmitglieder aus, die eine aktuelle Karte und dringend Proviant bräuchten, und wickelte die Argonierin derart um den Finger, dass sie freiwillig mit den drei Dunmern zur Raststelle ging. Dort wurde ihr ihre Naivität schließlich zum Verhängnis, denn gehen lassen wollte Hyadriil sie natürlich nicht mehr. Nicht nur hatte sie eine aktuellere Karte Trübmoors bei sich, auch in der Argonierin selbst sah er einen gewissen Verkaufswert, insbesondere, da sie als entflohene Sklavin bereits wusste, wie der Hase lief, sobald ihre Arme gefesselt waren. So hatten die Sklavenjäger ihre erste Gefangene im Sumpf gemacht, auch wenn die nicht selbst aus dem Sumpf stammte, sondern bei den Hellhälsen zu Gast war und unfreiwillig die Position des Hellhalsdorfes verriet.





Nach der Rast brach man schließlich das Lager ab und zog weiter, der Karte folgend, gen Süden in Richtung des Hellhalsdorfes, welches man sich näher ansehen und auskundschaften wollte. Doch natürlich war der Weg dahin alles andere als leicht, schließlich gab es in diesem Bereich des Sumpfes keine befestigten Straßen und so gut wie keine gut begehbaren Pfade. Und auch die Fauna und Flora Trübmoors machte es den Dunmern nicht unbedingt leicht.
So musste man sich eines wütenden Wespenschwarms und Hackflügeln erwehren auf dem Weg zur Küste und einer Landbrücke, die nicht bewacht war und der einzig sichere Weg war, wenn man potenziell bewohnte Ruinen und befestigte Straßen mit der Gefangenen vermeiden wollte. Nach der Auseinandersetzung mit den Hackflügeln - welche eine frappierende Ähnlichkeit und eine ähnliche Penetranz aufwiesen wie die Geißel Morrowinds, den Klippschreitern - war die Gruppe zu einer kurzen Pause gezwungen. Thanaasu hatte sich in dem Kampf eine kleine Verletzung am Bein zugezogen, die versorgt werden musste. So oberflächlich die Wunde auch war, in einer solchen Umgebung konnte selbst das schnell zu tödlichen Infektionen führen.
Währenddessen tauchte erneut etwas auf, das die Gruppe bereits seit ihrer ersten Rast durch den Sumpf zu begleiten schien: Ein kleines, blaues Licht magischen Ursprunges... Es schien nicht gefährlich zu sein, so beobachtete man es nur vorsichtig, ohne der Sache näher auf den Grund zu gehen und vermutlich war das genau das richtige. Das seltsame Licht half den Dunmern nämlich, an den Resten des Wespenschwarmes vorbeizukommen, in dem es die Tiere von der Gruppe fortlockte. Halbwegs sicher kamen die Dunmer so schließlich am nächsten Rastplatz an, der im weiteren Verlauf der Jagd als Basis dienen würde...


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Samstag, 2. Februar 2019, 12:46

Doch natürlich sollte man auch hier nicht permanent Ruhe haben. Nach der ersten Nacht unter der Weide brach für wenige Stunden Chaos aus in der Gruppe. Und Schuld daran war der Anführer höchstselbst... Der Morgenmuffel von einem Dunmer löste an einer Pflanze durch bloße, ungewollte Berührung nach der morgendlichen Erleichterung eine Reaktion aus, deren Folgen die Jäger am liebsten einfach vergessen wollen. Die meisten zumindest. Die Pflanze spuckte eine ganze Wolke an Pollen aus, die auf jene, die sie ungewollt einatmeten, eine stark aphrodisierende Wirkung hatten. Das Ergebnis war eine einzige, große Peinlichkeit...

Sobald sich das Chaos gelegt hatte und die Betroffenen wieder klaren Verstandes waren, wurden Thanaasu und Atinye losgeschickt, das Hellhalsdorf auszuspähen. Selbiges stellte sich recht bald als viel zu groß und zu gut bewacht heraus und man konzentrierte sich auf Gehöfte, die ein klein wenig abgelegener von dem Dorf lagen, wenn auch nicht so weit entfernt, als dass das Dorf nicht in Alarm versetzt werden könnte. Hyadriil, Thanaasu und Duril brachen auf, um die Gehöfte auszukundschaften für den groben Plan, der nach dem Bericht der ersten Späherei festgelegt worden war. Doch mussten sie alsbald abbrechen, als man auf eine verfallene Dorfruine stieß, die in Thanaasu unschöne Erinnerungen an die Vergangenheit heraufbeschwor.
Gerade als Hyadriil die Panikattacke der Mer halbwegs beruhigt hatte, tauchte zu allem Überfluss wie aus dem Nichts ein Naga auf, der gar nicht erfreut war über die Anwesenheit der Dunmer. Ein Pfeil flog den Mer als erste Warnung um die Ohren, der Duril am Arm striff und selbigen vergiftete. So sah sich Hyadriil gezwungen, den Rückzug anzuordnen, da weder Thanaasu noch Duril kampffähig waren und er genau wusste, dass er allein einem Naga nicht gewachsen war.

Zurück im Lager wurde Duril schnellstmöglich mit Gegengift versorgt, den Dreien sei Dank entpuppte sich die Vergiftung als nicht-tödlich sondern dem lähmenden Gift ähnlich, das Hyadrill zu nutzen pflegte. So pausierte man zwangsweise, bis Thanaasu und Duril sich weit genug erholt hatten. Insbesondere Thanaasu jedoch fand keine Ruhe, da sie sich Versagen vorwarf und sich die Schuld an dem Zwischenfall gab. Die Wut auf sich selbst kompensierte sie mit Thumars Hilfe, der eine kleine Kampftrainingseinheit vorschlug. So trainierten die beiden, wenn auch auf derart aggressive Weise, dass es von einem wirklichen Kampf kaum mehr zu unterscheiden war... Auch Hyadriil wollte eine kleine Lehr- und Trainingseinheit mit Atinye starten, als sich wieder Gefahr der Gruppe näherte.

Der Naga war den drei Dunmern gefolgt und beobachtete die Gruppe ungesehen am Rande des Lagers. Diesmal waren die Verhältnisse umgekehrt, es waren diesmal zu viele Dunmer, um sie allein anzugreifen. Der einzige, der den unerwünschten Beobachter bemerkte, war der Senche Basalt, der gerade von einer kleinen Hackflügeljagd zurückkehrte. Natürlich stürzte er sich sogleich auf den Naga und alarmierte mit seinem Brüllen den Rest der Gruppe, die ihm sogleich zu Hilfe eilte. Leider musste der Senche einen Dolchstich einstecken, der ihn zu allem Unglück vergiftete. Diesmal war es ein langsam und äußerst schmerzhaftes, tödliches Gift...
Der Naga hatte keine Chance gegen die geballte Wut der Dunmer und wurde als zweiter Gefangener festgesetzt und entwaffnet, während Basalt in aller Eile gen Norven und Nevrel bugsiert wurde, um sein Leben irgendwie zu retten. Am liebsten hätten Thanaasu und Thumar wohl die schwarze Echse umgebracht, um ihren Freund zu rächen, doch war ein Naga auf einem Sklavenmarkt ein Vermögen wert für die richtigen Leute.
So wurde die schwelende Wut in konsruktivere Bahnen gelenkt, man fokussierte sich auf das greifbar nahe Ziel der Jagd.



Basalt wusste man in den fähigen Händen zweier Heilerinnen und die Jäger brachen auf, den festgelegten Plan in die Tat umzusetzen. Mehrere Gehöfte hatte man ausmachen können und so wollte man eines davon in Brand stecken, um die Aufmerksamkeit des Dorfes dort hin zu lenken, um hoffentlich ungestört ein anderes Gehöft überfallen zu können. An einem etwas versteckten Punkt mitten im Sumpf zwischen den beiden Höfen wurden somit Duril und Atinye geschickt, den ausgesuchten Hof in ein Inferno zu verwandeln. Sobald das Feuer loderte und die Rauchsäule weithin zu sehen war, war das Signal gegeben, den anderen Hof zu umzingeln und zu überfallen. Sicherheitshalber wurden ebenso Netzfallen ausgelegt, um fliehende oder dem brennenden Hof zu Hilfe eilen wollende Echsen aufzuhalten.




Der Überfall kam für die vier Bewohner und ihren bosmerischen Gast überraschend. Die Echsen wussten kaum, wie ihnen geschah, als sie die Rauchsäule des Nachbarhofes sahen und die Dunmer aus dem Nichts auftauchten und einen nach dem anderen außer Gefecht setzten und in Ketten legten. Die Bosmer hatte sich ebenso eindeutig den falschen Ort zum Verirren ausgesucht und wurde trotz ihres Versuches, zu fliehen, ebenso mitgefangen und gen Basislager zurückgeschleift.

Die Ausbeute sah somit für die Sklavenjäger bisher nicht schlecht aus: Eine Argonierin Schattenfenns, ein Naga, vier Hellhälse und eine Bosmer. Nun galt es nur, das Überleben Basalts zu sichern und schleunigst den Weg zurück nach Morrowind anzutreten...

Und das zu überleben.

OOC: Nach wie vor läuft die Jagd und Feedback ist jederzeit möglich und erwünscht, ebenso IC-Begegnungen mit der Sklavenjägergruppe. ;)
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Sonntag, 10. Februar 2019, 11:16

Zurück im Lager, wo die Gefangenen aufgereiht wurden, wurden die Jäger von einer guten und einer schlechten Nachricht empfangen. Die Gute war, dass Basalt auf dem Weg der Besserung sei und das Gift des Nagas überlebt hatte. Die schlechte jedoch waren die toten Packtiere, die von irgendjemandem hinterhältig gemeuchelt worden waren. Die Kehlen der armen Tiere waren durchgeschnitten worden und eines der Tiere trug eine reichlich unfreundliche Nachricht an die Dres in den Schwanz geritzt.
Noch während Hyadriil die toten Tiere in Augenschein nahm, tauchte ein Nord auf, der einige für die Dunmer verdächtige Fragen stellte. Auf der Suche nach einem bestimmten Argonier sei er nach eigener Behauptung. Der Gesuchte fand sich natülich nicht in den Reihen der Sklavenjägerbeute, und einfach so gehen lassen konnte man den Nord nun auch nicht mehr... Er hatte einfach zu viel gesehen. So entbrannte ein kurzer Kampf zwischen Vrakath und vieren der Sklavenjäger, der damit endete, dass Vrakath sich selbst in Fesseln und neben den anderen Gefangenen wiederfand.





Vrakath, der direkt neben die gefangene Bosmer plaziert wurde, sann von nun an natürlich nach Flucht und dachte nicht daran, den Befehlen der Dunmer Folge zu leisten und schon gar nicht daran, den Mund zu halten, wenn die Jäger es wollten. Mit den entsprechenden Konsequenzen, die der sture Nord knurrend hinnahm. Vorerst.

Allerdings entbrannte derweil ein Streit zwischen den eigentlich durch tiefe Freundschaft verbundenen Mer Thanaasu und Thumar, dessen Ursache zu allem Übel auch noch in den eigenen Reihen lag. Ein weiterer Streit folgte - zwischen Hyadriil und Norven. Mit der Folge, dass die Freundschaft und das Vertrauen mindestens einer der beiden einen tiefen Riss davontrug. Es war wohl pures Glück, dass just in dem Moment, als der Streit zu eskalieren drohte, eine weitere Fremde die Bildfläche betrat. Eine Dunmer diesesmal, auf den Namen Varuska hörend. Mühsam beruhigte Hyadriil sich und sprach mit der Fremden, um ihr schlussendlich eine Rast im Lager zu gestatten, stellte sie sich doch als eine Mitarbeiterin eines Telvanni heraus.

Die toten Packguare wurden zerlegt, schließlich war ihr Fleisch wertvoller Proviant und zum Glück nicht vergiftet worden. Basalt ging es langsam aber sicher besser, doch waren die Dunmer mit ihren Gefangenen noch dazu gezwungen, ein paar Stunden in dem Lager zu veweilen, bis es dem Senche gut genug gehen würde, den Heimweg anzutreten.
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Freitag, 15. Februar 2019, 11:53



Wenige Stunden später, in denen sich Basalt weiter erholen konnte und die Gefangenen etwas Schlaf finden konnten, wurde das Lager abgebaut. Doch nicht einmal dabei hatte die Gruppe Ruhe, denn just, als gerade die Sklaven aufgereiht und aneinandergebaut wurden, bohrte sich ein Pfeil vor den Füßen Vrakaths in den Boden. Ein kleiner Scherz des Argoniers, den der Nord ursprünglich gesucht hatte, wenn man den Worten des Menschen glauben konnte.
Die Karavane beschleunigte den Aufbruch und zog schließlich quer durch den Sumpf zurück in die Richtung, aus der die Jäger gekommen waren. Erneut tauchte das seltsame blaue Licht auf, das den Jägern bereits auf dem Hinweg begegnet war und umschwirrte die Gruppe, ohne wirklichen Schaden anzurichten. Auch die Warnung einer der Echsen, dieses Licht habe bereits viele ihres Volkes ins Unglück gelockt und entstamme uralter Elfenmagie, wurde in den Wind geschlagen. Hyadriil beschloss, es sei zu riskant dem Ursprung dieser kleinen Lichtkugel auf den Grund zu gehen und befahl, das Licht zu ignorieren und weiter zu ziehen. Ein großer Fehler von vielen, wie sich später herausstellen würde...



Eine geraume Zeit kämpfte sich die Karavane durch den Sumpf, bis endlich der Höhlenpass, durch den die Jäger Trübmoor betreten hatten, in Sicht kam. Doch fanden sich dort auch Dinge, die dort nicht hingehörten und die Jäger beunruhigten. Vor der Höhle lagen Trümmerteile des Wagens, den die Dunmer eigentlich auf der anderen Seite des Passes zurückgelassen hatten. Gerade, als Hyadriil und Thumar sich die Holzteile und das Rad näher ansahen, wurde auf grausige Weise bestätigt, dass irgendein verdammt großes Tier den Wagen zerstört haben musste... Aus Richtung des Höhlenpasses zerschnitten gellende Schreie die schwüle Luft des Sumpfes. Schreie eines Guars, die klangen, als würde das Tier langsam bei lebendigem Leibe aufgespießt und zu Tode gequält werden. Die anschließende Stille, die sich über die Umgebung legte - nicht einmal das Krächzen der allgegenwärtigen Hackflügel war mehr zu hören! - trug nicht unbedingt zur Beruhigung der Gruppe bei. Auch das blaue Licht, das die Gruppe den ganzen Weg lang begleitet hatte, schien äußerst beunruhigt von den grausamen Lauten, sodass es eilig an der Höhle vorbei in östlicher Richtung hinfortschwebte.

Der Höhlenpass war der einzige Weg aus Trübmoor hinaus, der den Dunmern bis dahin bekannt war, doch war es unmöglich, ihn auch als Rückweg zu nutzen bei dem, was darin zu hausen schien. Notgedrungen beschloss man, dem Licht zu folgen und eilig wurden die Beinfesseln der Sklaven gelockert, um ihnen das Rennen im Notfall zu ermöglichen. Und es war höchste Zeit, denn nicht nur die Todesschreie des Guars in der Höhle saßen den Dunmern noch in den Knochen, auch Geräusche splitternden Holzes trieben die Gruppe zur Eile an. Denn diese Geräusche kamen immer näher und die Reittiere der Gruppe waren bereits schwer zu kontrollieren und auf Flucht geeicht...



Man folgte dem blauen Licht an der Höhle vorbei bis zu einer Stelle, die vorerst halbwegs sicher schien und vom Wassertümpeln durchsetzt war, deren Tiefe man nicht ergründen konnte. In der Eile jedoch verlor Duril etwas seines Gepäckes, das ihm zu wertvoll erschien, um es einfach zurück zu lassen und so stieg er wahnwitzigerweise ab, um das Gepäckstück, das wertvolle Proben enthielt, zu retten. Ein Fehler, wie sich sehr bald herausstellte. Gerade, als der Mer die Proben zurückergattert hatte und zurück zur Gruppe gehen wollte, erfasste ihn eine recht lebendige und unamüsierte Ranke, um ihn mit sich zu zerren. Und schon überschlugen sich die Ereignisse...

Die Ranke war noch das geringste Problem. Problematischer war der Wamasu von beachtlicher Größe, der sich in seiner Ruhe und vor allem in seinem Revier gestört fühlte und Duril mit einem Schlag seines Schwanzes quer durch die Luft schleuderte. Das blaue Licht, das sich plötzlich auffallend ruhig verhielt, entpuppte sich nun als nicht ganz so harmlos wie gehofft, denn vor Hyadriils Augen weitete es sich aus und nahm die Gestalt der Bosmer Yuna an, die von den Jägern in Schattenfenn zum Verhungern zurückgelassen worden war. Die Projektion der Rachesuchenden grinste den Mer an und er durfte sich am Anblick ihrer Mittelfinger erfreuen, bis es seinem Guar zu viel wurde und er Hyadriil unsanft aus dem Sattel beförderte, um endgültig die Flucht anzutreten. Ebenso hielt es Pudding, der Guar von Luez und die Tiere rannten auf und davon.
Und nicht nur das. Auch die gefangene Bosmer Myuu, sowie der Nord Vrakath schafften es in dem ausbrechenden Chaos sich ihrer Fesseln zu entledigen und die Gunst der Stunde zur Flucht zu nutzen. Myuu wurde dabei Hyadriils Guar Habhaft, an dem sich auch die Waffen des Nord befanden, der natürlich gar nicht begeistert davon war, dass sich jetzt auch noch eine Bosmer mit seinem Besitz aus dem Staub machte. Aufhalten konnte die beiden niemand, denn es galt, den Wamasu zu bekämpfen, bevor er noch irgendwen tötete.

Geistesgegenwärtig schaffte Thanaasu es immerhin, eine komplette Sklavenflucht zu unterbinden, in dem sie die verbliebenen Echsen in den Schlaf schockte, während Thumar, Norven, Hyadriil und Luez aus der Ferne sich dem Wamasu widmeten. Geradeso konnte Hyadriil Norven davor retten, von einer Klaue des Wamasus zerfetzt zu werden, doch trug er selbst tiefe Wunden dabei davon. So bekam er nicht mehr mit, dass Yuna, welche die Gruppe in die Falle gelockt hatte, leibhaftig auftauchte und von einem Pfeil Luez' verletzt wurde, und ebenso nicht, dass sie einen argonischen Verbündeten bei sich hatte, der den ums Überleben kämpfenden zusätzlich das Leben schwermachte.



Mit Mühe und Thumars Können als Schwertmeister konnte der Wamasu zur Strecke gebracht werden, doch hatte die Gruppe Verluste zu verzeichnen. Nicht nur war der Anführer schwer (wenn auch nicht tödlich) verletzt, Duril noch reichlich benommen und angeschlagen, sowie Thanaasu ebenso mit einem Pfeil gespickt, auch hatten die Dunmer zwei Sklaven, zwei weitere Guare mit Gepäck, sowie den Wagen unwiederbringlich verloren.
Auch war das Aufkreischen von Luez, die die Verfolgung des mit Yuna verbündeten Argoniers angetreten hatte, nicht unbedingt beruhigend...

Die Gefahr war somit noch nicht vorüber.
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Samstag, 16. März 2019, 15:00

Der Schrei Luez' rührte von einem Pfeil, der sich in ihren Oberschenkel bohrte. Nachdem Thanaasu mit Norvens Hilfe den bewusstlosen Hyadriil aus dem Wasser des Sumpfes gezogen und vor dem Ertrinken gerettet hatte, eilte sie Luez zu Hilfe, um den verborgenen Argonier zur Strecke zu bringen. Die Bosmer Yuna, die für die ganze Misere verantwortlich war, konnte erneut fliehen.
Doch immerhin herrschte nun für einen Moment Ruhe im Sumpf und die schlimmsten Wunden konnten erstversorgt werden mit den noch vorhandenen, dürftigen Mitteln. Notgedrungen musste eine Robe der Heilerin geopfert und zu Verbandsstreifen verarbeitet werden, um die Pfeilwunden Luez' und Thanaasus, sowie die tiefen Krallenwunden an Hyadriils Oberkörper vernähen und verbinden zu können.



Die Dunmer saßen mit ihren Gefangenen vermeintlich in der Falle. Der einzige Weg aus Trübmoor hinaus war jene Höhle, aus der die grausigen Geräuschen gekommen waren und das Gebirge war ein unüberwindbares Hindernis. So wurden Thumar und Atinye gen Höhle geschickt, um sie auszuspähen und zu sehen, was darinnen hauste.
Zurück kamen sie mit einer Axt und der Nachricht, dass die Höhle leer sei bis auf einen toten Guar, der nicht aussah, als hätte ein Tier ihn getötet. Offenbar hatte das ganze Szenario zu der Falle gehört, in die Yuna die Sklavenjäger getrieben hatte...

Trotz des schlechten Allgemeinzustandes der ganzen Gruppe brach man schnellstmöglich auf in der Befürchtung, die geflohenen Sklaven würden Hilfe holen, denn eine weitere Auseinandersetzen mit irgendwas würde wohl kaum jemand überleben. Wer gehen konnte, ging zu Fuß, während jene, die nicht mehr gehen konnten auf die verbliebenen Guare gesetzt wurden, um die Höhle zu passieren und Trübmoor zu verlassen. Stundenlang schlug die Gruppe sich durch die Sümpfe gen Norden, bis in der Nähe verlassener Ruinen eine Zwangspause eingelegt werden musste, denn der Anführer der Gruppe fiel einfach vom Guar. Die Wunden des Mers hatten sich entzündet Dank des Sumpfwassers in dem er beim Kampf gegen den Wamasu gelegen hatte und ihm hohes Fieber eingebracht.
Eilig wurde mit den verbliebenen Mitteln ein provisorisches Lager aufgeschlagen und sich um Hyadriil gekümmert, doch auch für den Rest war diese Pause mehr als Willkommen. Jeder einzelne war erschöpft oder verwundet oder beides und Kraft tanken war dringend nötig. Die Dunmer hatten Glück im Unglück, denn in den Ruinen gab es frisches, fließendes Wasser. Etwas, das in Trübmoor nicht vorhanden gewesen war und die Wasservorräte der Gruppe schnell zur Neige gebracht hatte. So wurden sämtliche Wasserschläuche neu befüllt und frisches Wasser zur Wundversorgung abgekocht, Wachen eingeteilt und Thumar mit Basalt auf die Jagd nach etwas Essbarem geschickt. Dass dennoch die Nerven der gesamten Sklavenjägergruppe völlig blank lagen, muss wohl kaum betont werden.




Zwei oder drei Tage dauerte es, in denen sich Hyadriil langsam von dem Fieber erholte, bis erneut ein Vorfall die Gruppe störte und aufwühlte. Geräusche drangen an die Ohren der Mer und Echsen, die ganz danach klangen, als werde jemand oder etwas entweder von etwas großem Gejagt oder als jage jemand etwas Großes. Aus dem Gebüsch brach schließlich eine unbekannte Bosmer hervor, welche von einem recht wenig amüsierten Kagouti verfolgt wurde. Das Kagouti zählte allerdings in seiner Rage nicht zu den hellsten Vertretern seiner Spezies und rannte mit voller Wucht gegen einen Baumstamm, der ihm quer im Weg lag, wo sich die Hörner so tief ins Holz bohrten, dass das Tier feststeckte. Und somit zu einer leichten Beute für die Mer wurde. Noch während sich Sklavenjäger und Bosmer völlig verdutzt anstarrten, machten die Damen der Dunmer dem Kagouti den Garaus und Luez widmete sich der fachfraulichen Zerlegung des Tieres.

Die Bosmer namens Faewedh stellte sich zum Glück als friedlich heraus, auch wenn man ihr zur Sicherheit die Waffen abnahm. Doch immerhin kooperierte sie und beherrschte sogar ein paar Brocken Dunmeri. Selbstverständlich kam still die Überlegung auf, sie in den Reihen der Gefangenen mitzunehmen, doch ließ man diesen Gedanken recht bald fallen, als sich herausstellte, dass die Bosmer für einen Mer des Hauses Redoran arbeitete. Und mit Redoran wollte man sich eigentlich nur sehr ungern anlegen. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eben jener Redoran ebenso in den Sümpfen war und eigentlich mit der Bosmer und einer Argonierin unterwegs sei - laut Aussage der Bosmer. Also behielt man die kleine Waldelfe als "Gast", um zu sehen, ob wirklich ihre Reisegefährten, die nicht weit sein konnten, auftauchen würden. Der Plan war, zu warten, bis die Gruppe wieder aufbruchfähig wäre und sodann die Redoranpapiere der Bosmer einfach zu vernichten und sie mitzunehmen, sollten ihre Gefährten bis dahin nicht erscheinen. Bis dahin konnte sich die Bosmer relativ frei bewegen, auch wenn sie ständig mindestens eine der Sklavenjäger an den Fersen hatte. Atinye bewachte die Handlungen Faewedhs mit Adleraugen und beide Damen entdeckten einen seltsam glitzernden Stein in einer verfallenen Mauer, welcher schließlich auch die Aufmerksamkeit Duril Isuma Telvandrils und des zurück zur Gruppe stoßenden Thervam Sedrethis auf sich zog. Während die Magier das Ding näher zu untersuchen versuchten, bemühte Atinye sich, zu verhindern, dass Faewedh einfach doch die Flucht ergriff.

Faewedh hatte Glück. Tatsächlich tauchten nach einigen Stunden ihre Reisegefährten auf, auf der Suche nach ihr. Mit etwas Mühe verhinderte man, dass die beiden die Gefangenen sehen konnten und entließ die Bosmer zurück in die Obhut des Redorans und der Echse, welche sich als Fremdenführerin herausstellte. Zwar stellte sich der Dunmer als Händler heraus, doch handelte er nicht unbedingt mit Dingen, die den Sklavenjägern hier helfen konnten. Artefakte und Kunstwerke heilten schließlich keine Wunden.





Sobald das Dreiergespann von dannen gezogen war, machte man sich daran, das Lager abzubrechen. Es war einfach zu gefährlich noch länger dort zu bleiben. Vorräte hatte man nun zum Glück ebenso genug, denn das Kagouti und die Beute, die Thumar von seiner Jagd mit Basalt mitbrachte, gaben gutes Fleisch für die Jäger. Die Gefangenen derweil sollten nichts davon abbekommen, sondern sich stets unter Aufsicht immer selbst ihr Essen suchen. Man wollte sie hungrig und schwach halten, um Fluchtmöglichkeiten möglichst gering zu halten.

Der Stein in der Mauer indes gab seine Geheimnisse nicht preis. Zwar versuchten die Magier zu testen, wie er auf Zauber reagierte, doch getrauten sie sich nicht, den Stein auch nur anzufassen, in der Befürchtung irgendeine Falle oder andere Katastrophen damit auszulösen. Hyadriil drängte zum Aufbruch, offenbar getrieben von der Paranoia, dass irgendwann ein Mob wütender Argonier auftauchen würde. Trotz seines Zustandes. So wurde das Lager abgebrochen und die Odyssee ging weiter, wenn auch eher langsam und von vielen Pausen unterbrochen.


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Samstag, 16. März 2019, 15:35



Tagelang - oder war es gar wochenlang? - kämpfte man sich durch die Sümpfe der Schwarzmarsch, bis man endlich Schattenfenn wieder erreichte. Natürlich mussten die befestigten Straßen insbesondere hier im Paktgebiet gemieden werden, doch hatten die Sklavenjäger wenigstens eine Weile ein wenig Glück und konnten unbehelligt den Weg fortsetzen, bis man wieder die verlassene Schlammhütte erreichte, in der all das Unglück mit Yuna begann. Doch hatte man gelernt und bevor man sich in dem Schlammhaufen zur Rast niederließ, wurde das Grundstück diesmal von Thumar, Thanaasu und Atinye gründlichst durchsucht.



Und prompt wurde man im Inneren des Hauses fündig... Wieder war es eine Bosmer (wo kamen die nur alle her?!), die man dort antraf und es entbrannte ein Kampf zwischen den Spähern und der Waldelfe, während Hyadriil, Thervam, Norven, Duril und Luez sich auf dem Hof um die Tiere und Gefangenen kümmerten. Die Bosmer überlebte den Kampf nicht und Hyadriil schickte zur Verstärkung auch Duril in das Haus, wo sich recht bald ein altbekanntes und verhasstes Gesicht zeigte: Yuna. Was genau in dem Haus vorging, konnte der Rotschopf nicht sehen, doch wurde alsbald eine verletzte Thanaasu hinaus zu Norven gebracht und die Nachricht, dass Yuna im Inneren war, zwang den Mer, ebenso in das Haus zu gehen.
Man hatte die Bosmer gestellt, doch zögerte man, sie einfach zu töten, denn sie schien der Magie bewandert und verlangte, mit Hyadriil zu sprechen unter Androhung, ihre begonnene Beschwörung zu vollenden. Hyadrill jedoch war außer sich vor Zorn und nicht mehr so recht zu vernünftigen Entscheidungen fähig. Er wollte Yuna nicht anhören und stürzte sich auf sie, prallte jedoch wie die anderen bereits zuvor an einem magischen Schutzschild um die Elfe ab. Da der rasende Dunmer einfach nicht hören wollte, vollendete Yuna die Beschwörung eines Flammenatronachen, der sie schützen sollte. Ein weiterer Kampf entbrannte, in dem Hyadriil sich schützend vor Atinye warf, als diese von der Bosmer direkt angegriffen wurde, nachdem Feuerzauber des Atronachen ihre Schulter verbrannt hatte und ebenso Thumar schwer erwischt hatte, während sich die Magier um den Feueratronachen kümmerten. Das Ende dieses Liedes war jedoch, dass sich der Anführer nun in der Gewalt der Bosmer befand, eine Klinge an der Kehle und alles andere als amüsiert über diesen Umstand, und allein die Eismagie der magiefähigen Jäger Duril, Thervam und Luez verhindern konnte, dass die ganze Hütte in Brand gesteckt wurde.





Die Sklavenjäger waren gezwungen, auf die Forderungen Yunas einzugehen, wenn sie nicht wollten, dass sie mit der beschworenen Klinge die Kehle des Anführers aufschlitzte. Yuna verlangte die Freilassung der Argonierin Sucht-die-Abenteuer im Austausch gegen sie selbst, doch versuchten die Dunmer dennoch, sie noch hereinzulegen, in dem sich Thervam mittels eines Illusionszaubers für die verlangte Echse ausgab. Doch misslang dieser Versuch gründlich, denn Yuna erkannte recht schnell, dass es sich nicht um ihre Geliebte handelte. Entsprechend mussten die Jäger schlussendlich doch die echte Sucht-die-Abenteuer in die Freiheit entlassen, damit auch Hyadriil wieder freikommen konnte. Immerhin hielt die Bosmer Wort und ergab sich schließlich, doch schien Hyadriil den Verstand verloren zu haben.
Er wollte sich, kaum dass er keine Klinge mehr am Hals hatte, auf Yuna stürzen, um sie zu töten; sah er doch den Moment der Rache für all die leidvollen Wochen gekommen. Mit Mühe konnte Thumar ihn von dem Mord an Yuna abhalten, auch wenn der Jäger sich nicht so recht beruhigen konnte. Er wollte ihren Tod um jeden Preis und verlangte, dass sie weder Nahrung noch Wasser bekommen würde.

Nachdem Yuna den Atronachen, der sich noch immer im Haus befand, zurück nach Oblivion geschickt hatte, sperrte man sie sogleich in eine der Käfigfallen, die sich im Haus befanden und holte ebenso die übriggebliebenen Gefangenen ins Haus, ebenso die verwundeten Thanaasu, Thumar und Atinye. Norven tat ihr möglichstes, die Verbrennungen und die Dolchwunde zu versorgen, auch wenn sie hier noch mehr improvisieren musste als noch in den Sümpfen.

Erneut war die Gruppe gezwungen, eine längere Pause einzulegen, denn die Verwundungen Thumars, Thanaasus und Atinyes ließen eine baldige Weiterreise einfach nicht zu. Doch bröckelte auch der Zusammenhalt innerhalb der Jägergruppe... oder vielmehr das Vertrauen in Hyadriil. Der Dunmer hatte einige falsche Entscheidungen getroffen und aus offensichtlicher Überforderung heraus ein Verhalten gezeigt, das die Gruppe an seinem Verstand zweifeln ließ. Dies bekam Hyadriil schließlich nicht nur zu spüren, sondern auch zu hören in einer recht langen und direkten Standpauke von Duril. Auch wenn der Rotschopf sich zunächst in Rechtfertigungen zu verstricken begann, knickte er schlussendlich doch ein und schien zu erkennen, dass Duril schlichtweg Recht hatte. Er lenkte ein und entschuldigte sich, sodass es immerhin die Hoffnung gab, dass er sein Verhalten in Zukunft ändern würde zum Wohl der Gruppe...
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Donnerstag, 23. Mai 2019, 12:27

((Etwas spät, aber RL-Bedingt war ich mehrere Wochen ausgefallen...))


Tage vergingen, bis die Verwundeten wieder in der Lage waren, weiter zu reisen. Man wollte möglichst schnell zurück in heimische und sichere Gestade. Hyadriil änderte sein Verhalten, er bemühte sich, die Worte, die er hatte hören müssen, zu beherzigen. Still aber immerhin gemeinsam zog man durch den Norden Schattenfenns und bei einer der zahlreichen Pausen wurden zwei der Mitreisenden in höhere Ränge erhoben. So wurde Thervam offiziell als Rekrut in die Reihen der Sklavenjäger aufgenommen und Atinyes Leistungen auf der Jagd mit einer Beförderung in den Rang eines vollwertigen Mitglieds anerkannt.



Ebenso wurde das nächste Ziel festgelegt, an dem man einen Großteil der Gefangenen zu Gold machen wollte. Es handelte sich um kein geringeres Ziel als die Ratsstadt des Hauses Dres...


((OOC-Anmerkung: Wir haben Kragenmoor als Kulisse genutzt.))

Endlich angekommen in einer Stadt, in der die Jäger sich und ihre Gefangenen nicht verstecken mussten, konnte die Gruppe endlich aufatmen. Hier hatte man Verbündete, sogar Verwandte im Falle von Thanaasu und konnte sich von den Strapazen der Jagd erholen. Entsprechend verweilte man gleich zwei Wochen in der Stadt, in der Wunden heilen konnten und Kräfte gesammelt werden konnten. Ebenso wurden in einer fulminanten Auktion der Naga und zwei der Hellhälse äußerst gewinnbringend verkauft.
Doch wurden auch Weichen gestellt für die Zukunft, denn man begegnete dem Bruder Thanaasus, der ihren möglicherweise zukünftigen Gatten sogleich kennenlernen konnte. Auch wenn der erste Eindruck vermutlich nicht der beste war... Ebenso begegnete man unerwartet einer alten Bekannten in Gestalt von Seryna Darvyen, die jedoch in eigener Sache in der Stadt verweilte.





Man genoss außerdem die Vorzüge, die die Stadt zu bieten hatte neben dem Sklavenmarkt, der den Gesetzen des Paktes trotzte. Man besuchte die Arena, ein Badehaus und natürlich die Taverne, wo man einem weiteren unerwarteten, unliebsamen Gast über den Weg lief. Renves, der Bruder Durils weilte ebenso in der Stadt, auch wenn er sich ungewöhnlich gut gelaunt zeigte. Zumindest die meiste Zeit. Erst wesentlich später sollten die Sklavenjäger herausfinden, warum... Doch ist das eine gänzlich andere Geschichte.
Denn noch war man nicht gänzlich zu Hause und keiner ahnte, was auf die Gruppe zukommen sollte, bevor man endlich endgültig in Sicherheit sein konnte...
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Donnerstag, 23. Mai 2019, 13:05



Nach der erholsamen Zeit brach man von Tear aus auf. Man hatte nun nur noch zwei Hellhälse und die Bosmer Yuna als Gefangene mitzuführen, was den Weg durchaus erleichterte. Doch musste es nun nach und durch Deshaan gehen. Lange ging die Reise gut, man mied die offenen Straßen und ebenso sämtliche Städte - insbesondere Gramfeste - und hatte das Ziel Steinfälle beinahe schon vor Augen. Doch meinte das Schicksal es nicht gut mit den Sklavenjägern und erneut sollten sich Fehler der Vergangenheit bitter an den Dunmern rächen.

Es war Nacht und die Sklavenjäger rasteten zwischen Felsen nahe eines Wasserfalls in der großräumigen Umgebung zwischen Serkamora und Narsis. Es war still und man hatte wie üblich zwei Wachen eingeteilt. Während der Wachschicht von Hyadriil und Thanaasu kam es zu einem Angriff auf die Sklavenjägergruppe. Ein Angriff, der wohl eigentlich keiner hätte sein sollen, wenn es nach den Angreifern gegangen wäre, doch waren die Jäger alarmiert und reagierten aggressiv, als die Agenten der Morag Tong sie schließlich stellten. Keiner der Sklavenjäger konnte die Fremden in der Dunkelheit sofort als das identifizieren, was sie waren und so entbrannten erbitterte Kämpfe an mehreren Fronten, in denen die Sklavenjäger sich jedoch recht schnell als unterlegen herausstellten. Es war wohl pures Glück, dass Hyadriil das Symbol der Morag Tong an einer der Chitinrüstungen erkannte und umgehend das Einstellen der Kämpfe befahl. Sonst wäre die Sache wohl weit weniger gut für die Faroth Tong ausgegangen.
Die Jäger wurden zusammengebracht und die Anführer beider Gruppen standen sich schlussendlich gegenüber, wobei die Unterlegenen gezwungen waren, ihre Waffen niederzulegen. Es stellte sich heraus, dass niemand getötet werden sollte. Vielmehr war das Ziel der Morag Tong, die argonischen Sklaven zu befreien. Sehr zum Unmut der Sklavenjäger natürlich, doch was konnte man schon gegen einen solchen Schrieb ausrichten...? Richtig: Nichts. So wurden die gefangenen Hellhälse ihrer Fesseln entledigt und zurück in die Freiheit geführt, während die Geschichte für die Sklavenjäger noch lange nicht vorbei war.




Die Anführer beider Gruppen lieferten sich ein kurzes Wortgefecht und das Ende des Liedes war, dass der Anführer der Morag Tong - Gruppe mehr Informationen verlangte. Man wollte alles über Handelspartner, Aufenthaltsorte, Lager, Verbündete der Sklavenjäger wissen... und erhielt keine Antwort von Hyadriil oder einem seiner Leute. Zumindest keine zufriedenstellende, so dass man das Schwert des Dunmers als Pfand einforderte und ein Ultimatum von drei Monaten setzte, binnen derer die verlangten Informationen schriftlich beigebracht werden sollten. Warum das Schwert, mag der geneigte Leser sich nun fragen. Nun, offenbar erkannte man das durchaus außergewöhnliche Schwert mit geschwärzter Klinge als das äußerst wertvolle Erbstück einer Dres-Familie und ahnte nicht, dass Hyadriils Name ebenso auf der Scheide eingraviert worden war. Schließlich wusste man dank aller Maskierungen nicht, wen genau man jeweils vor sich hatte und drohte damit, dieses Schwert seinem rechtmäßigen Besitzer zu überbringen, sollten die Sklavenjäger der Forderung nicht nachkommen.
Entgegen der Proteste Thumars und Thanaasus gab Hyadriil dieses Schwert in die Hände der Morag Tong, um sich die Zeit des Ultimatums zu erkaufen. Lieber sah er die Klinge in deren Händen als einer seiner Leute, denn noch setzte er darauf, dass er es so aussehen lassen konnte, als sei das Schwert tatsächlich von ihm gestohlen worden.

Doch wurde dieser Hintergedanke von einer der Morag Tong zunichte gemacht... Die Gruppen trennten sich und die Assassinen zogen sich zurück, doch konnte eine von ihnen nicht anders, als eine letzte Rauchbombe zu nutzen und Hyadriil die Maskierung vom Kopf zu rupfen. Eilig verbarg er sein Gesicht hinter den Händen, doch war es zu spät. Die Frau hatte ihn bereits erkannt. Wäre man doch nie in jenem verfluchten Alchemieladen gewesen...
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Donnerstag, 23. Mai 2019, 13:22



Wütend über die Entscheidung, das wertvolle Schwert aus den Händen zu geben, trennte sich Thanaasu kurzzeitig von der Gruppe und verschwand. Das Lager wurde eilig abgebrochen und äußert beunruhigt rätselte man über Dinge, die der Anführer der Morag Tong geäußert hatte, die seltsam erschienen. So hatte er einen Namen gegenüber Thumar genutzt, den nur dessen Meister bisher genutzt hatte. Man konnte sich kaum einen wirklichen Reim darauf machen, bis auf einen. Doch schien der so abwegig, so ungeheuerlich, dass man kaum wagte, den Verdacht zu äußern, der damit in Thumar und Hyadriil geboren war.

Schnell brach man auf, um Thanaasu zu suchen, denn die wollte man nicht alleine in der Wildnis wissen, schon gar nicht ohne ihre Waffen, die sie teilweise zurückgelassen hatte. Es dauerte nicht lange, bis man sie fand und sie sich den Dreien sei Dank bereit erklärte, gemeinsam mit den anderen zurück nach Hause zu reisen. Doch verhielt sich Thumar plötzlich seltsam getrieben... Es stellte sich heraus, dass dies bereits zuvor geschehen war. Als habe sich eine fremde Macht des Dunmers bemächtigt. Ein Brief seines Meisters, der vor Monaten Hyadriil erreicht hatte und diverse Dinge, die Norven tief im Sumpf in ihrem Streit mit Hyadriil ihm gegenüber geäußert hatte, fügten ein löchriges Puzzle zusammen, das ein alles andere als beruhigendes Bild ergab. Doch ist dies eine gänzlich andere Geschichte, die die Jäger in Zukunft beschäftigen sollte...

Den Rest des Weges legte man im Eiltempo zurück. Unbehelligt konnte man eilig zurück nach Steinfälle und damit zurück in die Festung der Sklavenjäger heimkehren, die in den Monaten der Abwesenheit der Herren von den Sklaven in Stand gehalten worden war. Sklaven, die die Herrschaften teilweise freudig erwarteten, froh über die Rückkehr ihrer Meister...






Damit ist unser großer Plot abgeschlossen, auch wenn weitere Plots bereits ihre Schatten voraus warfen. Die große Jagd ist beendet und an dieser Stelle gebührt noch einmal ein großer Dank an all jene, die in all den Monaten mitgewirkt haben, für Spannung und Atmosphäre gesorgt haben! Feedback kann und darf natürlich gern weiterhin abgegeben werden. :)
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